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Veranstaltungen im WS 2008/2009 / Praktikum Künstliche Intelligenz:
Abstract

Zeit: 14:15
Ort: B026 Spl.
Beginn: Mo. 27.10.08

Künstliche Intelligenz befasst sich mit der Automatisierung intelligenten Verhaltens. Die Haupttechniken in der künstlichen Intelligenz lassen sich in folgende Gruppen unterteilen: "Suchen", "Planen", "Optimierungsmethoden", "Logisches Schließen" und "Approximationsmethoden". Künstliche Intelligenz wird in den verschiedensten Anwendungen eingesetzt, sie findet zum Beispiel bei Suchmaschinen, in Expertensystemen, bei der Analyse und Vorhersage von Aktienkursen, bei der Handschriften- und Spracherkennung Anwendung. In dem angebotenen Praktikum werden die Studierenden die Möglichkeit haben, KI-Techniken praktisch anhand eines Anwendungsfalles umzusetzen.

Organisation:

Jede Gruppe hält zwei Vorträge:

  • Die erste Präsentation soll den Fortschritt der Arbeit zeigen
    (Implementationsansätze und Probleme)
  • Die zweite Präsentation soll die Ergebnisse der gesamten Projekts
    zeigen

Registrierung:

  • Registrierung ist ab sofort per email (Christine Preisach) möglich.
  • Themen werden in der Reihenfolge der Registrierung vergeben.
  • Wenn sie mehrere Themen angeben, wird das ihnen dasjenige zugewiesen,
    das Erste zugewiesen das frei ist.
  • Registrierung von bereits bestehenden Gruppen ist erwünscht
    (aber kein Muss).

Themen:

available
Sudoku
Das "Zahlenrätsel" Sudoku erfreut sich seit einigen Jahren großer
Beliebtheit. Prinzipiell lässt sich Sudoku als Constraint Satisfaction
Problem (CSP) auffassen und mit Standard-CSP-Verfahren lösen.

Ziel dieses Projekts ist die Entwicklung eines Sudoku-Lösungsprogramms.

Es sollen folgende Teilaufgaben gelöst werden:
  1. Recherche des state of the art beim Lösen von Sudokus
  2. Implementierung eines Solvers mit unterschiedlichen Lösungsstrategien
  3. Empirischer Vergleich der unterschiedlichen Strategien anhand von
    Beispiel-Sudokus, insbesondere anhand von besonders schwierigen
    Instanzen; zusätzlich Vergleich des entwickelten Programms mit
    öffentlich verfügbaren existierenden Solvern
available
Qualitatives Schließen
Beim qualitativen Schließen werden, im Gegensatz zum quantitativen Schließen, keine numerische Verfahren (bspw. das Lösen linearer Gleichungssysteme), sondern symbolische Berechnungen eingesetzt, um Informationen über unterschiedliche Entitäten in Raum und Zeit und deren Beziehungen zueinander zu gewinnen. Eine solche symbolische Repräsentation und Berechnung kann in Bezug auf Verständlichkeit und Berechnungskomplexität von Vorteil sein, weil dabei quantitative/metrische Daten nicht berücksichtigt werden müssen. Anwendungsgebiete sind unter anderem automatisiertes Planen, geographische Informationssysteme und die semantische Modellierung von natürlichsprachlichen Äußerungen.
Ziel dieses Projekts ist die Entwicklung eines Lösungsprogrammes für Allens Intervallalgebra, welche ein klassischer Formalismus des qualitativen Schließens ist. Es sollen folgende Teilaufgaben gelöst werden:
  1. Entwurf und Implementierung eines einfachen Solvers für Allens Intervallalgebra
  2. Formalisierung von Allens Intervallalgebra in Logik erster Stufe und Vergleich der Effizienz der Kombination Formalisierung+FOL-Solver (z.B. SPASS) mit dem entwickelten Solver
  3. Implementierung einer graphischen Benutzerschnittstelle zum einfachen Erstellen und Modifizieren von Constraint-Netzwerken in Allens Intervallalgebra
available
Lösen Sie den Zauberwürfel (Rubik's Cube) mit einem Roboter
Bau von intelligenten Maschinen, Robotern sind einer der ältesten Träume, der künstlichen Intelligenz. Intelligenz wird häufig als rationales Verhalten verstanden. Dieses findet Anwendung in verschiedenen Situationen/Anwendungen, als Strategie in "Spielen" oder als Fähigkeit Probleme (Puzzlespiele) zu lösen.
Der Rubik's Cube ist eins der klassischen Puzzlespiele. Seit Erno Rubik seinen berühmten Würfel vorstellte, sind verschiedene Strategien, Algorithmen entwickelt worden, um ihn zu lösen. In diesem Projekt müssen Kursteilnehmer eine Lösung für dieses Puzzlespiel unter Verwendung eines Lego Mindstorms roboter erarbeiten.
Die Aufgabe besteht aus folgenden Punkten:
  1. Sich einen Überblick über verschiedene Lösungsalgorithmen (Strategien) für das Rubik's Cube und ihr qualitativer Vergleich zu verschaffen.
  2. Implementierung von einigen der Lösungsalgorithmen wie zum Beispiel ein Prototyp auf einem PC und eine Durchführung eines empirischer, quantitativen Versuchs bezüglich ihrer Komplexität (Laufzeitverhalten bestimmen)
  3. Implementierung von mindestens einer der Lösungsstrategien auf einem Lego Mindstorms Roboter. Damit der Roboter arbeitet wie auf dieser Seite: http://tiltedtwister.com/index.html
(Der Lego Mindstorms Roboter wird für diese Aufgabe zur Verfügung gestellt. )